Боевая система
базовая информация для игроков: от чего зависит бой, что можно сделать во время боя, раунды

Коротко о главном

Боевая система, используемая на форуме, основана на Rogue Trader, системе для игры по вселенной Warhammer 40K, но максимально упрощена для игроков. Фактически, все расчёты и броски дайсов будут проводиться в скрытом мастерском разделе. На основании этих расчётов Мастер Игры будет писать пост после каждого раунда, в котором коротко осветит результаты действий игроков и последствия этих действий. Вам не придётся считать количество урона, проводя проверки на точность, инициативу, и прочие страшные слова. Вам не придётся рассчитывать число единиц здоровья корабля или его Поля Клейна, всё это сделает Мастер Игры. Для игроков всё должно быть максимально просто: стреляйте, маневрируйте, убегайте, в общем, действуйте по своему усмотрению.

Введение в систему

Несмотря на то, что математикой никто вас грузить не собирается, понять некоторые особенности стоит. Итак, в каноне лёгкий крейсер «Нагара» был потоплен всего одной корродирующей торпедой, крейсерам типа «Мёко» потребовалось около трёх на каждую, а на линкор «Хьюга» ушло, ни много ни мало, двенадцать торпед. Из этой арифметики немного выбивается Такао — по ней попадали более чем тремя торпедами, но и это объясняется тем, что Такао успевала сбрасывать накопленную энергию Поля Клейна. Учитывайте, что три торпеды для тяжёлого крейсера — предел, а потому проявляйте разумную осторожность (или безумство храбрых, на ваш выбор).

Торпеды приводятся в пример как самое распространённое орудие ведения боя, разумеется, Гравитонное орудие или Система Кольцевого Зеркала наносят иной урон, но самым крепким в игре всегда будет линкор, а самым уязвимым — эсминец или лёгкий крейсер.

Разумеется, бой не состоит из сплошных атак, когда две стороны стоят на месте и плюются друг в друга всем, что есть у них на борту. Перечислим же основные боевые действия.

Развернуть список

1) Маневрирование в бою (только один раз в раунд)
● Поменять курс и скорость. Даже у ФоФ есть инерция, и для того, чтобы сократить расстояние, необходимое для поворота, требуется точное манипулирование маневровыми двигателями;
● Радикально поменять курс;
● Уклонение от вражеского огня;
● «Молчаливое бегство» (только если Мастер Игры указал, что корабль на достаточном расстоянии от противника).

2) Стрельбы
● Фотонные пушки (увы, число торпед весьма ограничено, а регулярно их пополнять не всегда возможно);
● Торпеды.
● Особые орудия (SGC, например)

3) Дополнительные действия
● Усиленное сканирование;
● Оптимизация модуля;
● Ремонт;
● Форсаж;
● Захват цели (повышение точности стрельбы).

Внимание! Вышеприведённый список не является строгим перечнем того, что необходимо сделать. Он лишь приводит базовые примеры, и никто не запрещает вам делать различные финты ушами.

Что такое «раунд»? Это промежуток игрового времени, за который игроки могут сделать одно действие и одно полудействие. Действием считается всё вышеперечисленное, полудействием — различные мелочи, например, неполный манёвр уклонения, сброс энергии Поля Клейна (будьте осторожны, вы можете попасть под удар, когда будете сбрасывать энергию) и тому подобное. Раунд на этой ролевой принят за один круг постов, за редкими исключениями. То есть, вы не сможете одновременно выстрелить всеми торпедами, резко уклониться, да ещё и уйти под воду в пределах одного круга.

Боевой эпизод: как это работает

Допустим, игроки сцепились в самом, что ни есть, обычном эпизоде. Или кто-то шёл своим курсом, а кто-то другой решил на него напасть. Или они сразу нацелены на горячее выяснение отношений, или того требует сюжетная линия. Как в таком случае начинается бой?

Если бой начинается в обычном эпизоде:
Мастер игры вмешивается и пишет вводный пост, где определяет новую очерёдность игроков (зависящую от определённых нюансов) и стартовые условия. По завершению боя эпизод можно продолжать в зависимости от его результатов (например, похитить ядро потопленного корабля, мирно разойтись, начать переговоры и так далее). Бой может начаться и в личном эпизоде, достаточно запросить это у Мастера.

Если эпизод изначально был боевым:
Его изначально создаёт Мастер Игры всё с той же вводной и определением очерёдности. По завершению непосредственно боя эпизод точно так же может продолжаться как обычный игровой.